Игры патриотов

Анастасия КРАВЦОВА

Хобби

Игры патриотов

Ключ к разгадке задания на днище танка на Красной горке
Ключ к разгадке задания на днище танка на Красной горке
Фото Кирилла Грекова
www.sevastopol.en.cx

Ночью, пока все спят, они расшифровывают город. Играют с приключениями, нервами, адреналином и азартом. В этот раз — в местах боевой славы.

За неделю до Игры «По местам боевой славы...» на сайте «Энкаунтера» начался отсчет времени в обратном порядке. И секунда за секундой приближалось время новой схватки для трех команд — «Крейсеры», «Ястребы»и «Пантеры».

В день Игры заряжаем фонарики, в мобильные телефоны вставляем новые карточки с большим количеством дешевых минут — в эту ночь предстоит много общаться и нередко на пальцах объяснять штабу, что именно команда нашла здесь, в «поле», или, наоборот, что они там накопали в Интернете. В багажник закидываем лопату и мотыгу — на сайте сообщалось, что придется что-то раскапывать. Капитан достал где-то две рации и очень горд тем, что экипажи двух машин смогут общаться между собой — мотаться по городу, имея связь, гораздо удобнее.

И вот ровно в указанный срок — в 17.00 — в Интернете появляется сообщение первого тура: «Езжайте на Малахов курган» — команда «Крейсеров», в составе которой корреспондент «СГ», отправляется «По местам боевой славы».

У Малашки команды выскакивают из машин в нетерпении поскорее получить новое задание и ринуться в бой. Но как из-под земли появляется ГАИшник: «Оплатите штраф за парковку в неустановленном месте!». И плевать ему на Игру...

Зашифрованное число

У самолета на Малаховом кургане организаторы каждой команде вручают по листу бумаги с очень странным рисунком. То ли изображение местности, то ли ребус, то ли древнее письмо. На всякий случай изучаем расположение батарей и пушек — может, они? Не похоже. Кого-то смущает форма последнего значка, напоминавшего перевернутый вопросительный знак. Кому-то этот значок кажется похожим на подрезанные особым образом кусты на клумбе у центрального входа. Ни на клумбе, ни в кустах — ничего не находим. Появляется версия, что это единицы, десятки и сотни. Звоним на всякий случай в штаб и предлагаем ввести ответ «133». Подошло! Пока другие команды еще гадают, батареи это, кусты или что-то еще, мы уже едем дальше.

Хорошо перекопали крепость

Задание второго уровня требовало добраться до крепости Каламита на территории Свято-Клементьевского монастыря и найти на одной из башен знак «EN». От знака отложить по компасу на север 9,8 метра, потом сместиться на пять градусов влево и в этой точке откопать шифровку.

Команда «Пантер» радуется откопанным в крепости Каламита макаронам
Команда «Пантер» радуется откопанным в крепости Каламита макаронам
Фото Кирилла Грекова
www.sevastopol.en.cx

Так как рулетки не было, расстояние мерили сначала шагами, потом черенком лопаты. Но все это было приблизительно. И тут капитан заявляет: «Единственное, что я знаю точно, — это мой рост — 1,85». Дальше расстояние от башни до предполагаемого места мерили телом капитана. Помогло не очень. Стали копать наобум, где земля мягче и травы меньше. Вырыли целую траншею, перепачкались и сломали лопату и стали грести землю руками, стоя на коленях. А рядом у других башен ликовали команды соперников, нашедшие сокровище второго уровня. У одних это была металлическая трубка с макаронами внутри, и ключевое слово было «макароны», у других — «гречка». А у нас — «семечки». Но это мы узнали только спустя час от организаторов, когда после нескольких подсказок получили окончательный ответ. Все равно покопали славно — монахи поутру могли преспокойно сажать в нашу яму дерево, и не одно.

Когда сломалась лопата, пришлось грести землю руками, стоя на коленях
Когда сломалась лопата, пришлось грести землю руками, стоя на коленях
Фото Кирилла Грекова
www.sevastopol.en.cx
Дальше путь лежит в Балаклаву. На горе по дороге на Золотой пляж стоит круглая вышка. На ней — третье задание: что-то вроде цепочки треугольных флажков, повернутых основанием в разные стороны. В штабе выяснили, что это вавилонская клинопись с шестеричной системой исчисления. В итоге ответом должно стать число, полученное путем умножения и возведения в степень треугольных флажков. Ветром головы надуло и никто ничего не соображал. Решили ехать в штаб и подумать вместе заодно и отогреться. После Каламиты все были очень грязные и голодные.

Лечь под танк

Четвертое задание было легким — на Ялтинском кольце найти код «Энкаунтера» на оборотной стороне одного из трех больших дорожных знаков. Радуясь, что понемногу нагоняем упущенное время, мы рванули на Сапун гору. Второй экипаж команды уже разворачивался обратно — задание выполнено.

На Красной горке в поисках ответа на задание следовало лечь под танк, протиснуться между бетонным постаментом и железным корпусом самой машины, осветить фонариком днище и найти среди других надписей, которых там немерено, четыре цифры.

Седьмое задание решили стараниями штаба.

Мобильник Владимира Великого

А дальше нас ждал «памятник великому человеку и собор, названный именем этого человека». Сразу было понятно, что это памятник князю Владимиру и Владимирский собор в Херсонесе. Задание гласило: «Станьте спиной к памятнику и лицом к собору, смотрите прямо и увидите загадку». Прямо был только фонарный столб и какая-то чахлая клумба. Оббегали столб, покружились на клумбе — ничего. И тут кто-то заметил у дороги в кустах ржавую трубу и на ней латинские буквы, написанные белой краской из баллончика. Такую галиматью на ржавой трубе не напишет ни один нормальный человек, значит, это и есть задание «Энкаунтера». Бились над буквами долго. Пытались составлять из них английские слова. Записали алфавит и складывали буквы в соответствии с их порядковым номером, но Интернет отвергал все предложения. Вдруг один парень из команды выхватывает бумажку с заданием и кричит: «Люди, тут получается life-номер». Позвонил, спросил — и получил ключ. Все так бурно радовались, что перепугали таксистов на стоянке.

Какую газету читает Нахимов

Финишная прямая была просто песней. На Историческом бульваре на стене Цоя быстренько нашли солнышко и в нем нужный код. А на десерт — на десятом уровне — команды ждал сам Павел Степанович Нахимов. Нужно было найти цитату из газеты, на которую он смотрит. Днем Нахимов, конечно, туда не смотрит, но ночью кажется, что он прямо вперил взор в цитату из газеты «Правда» за 1942 год — каменные слова справа от Вечного огня на Мемориале защитников Севастополя.

Здесь нас и ждала победа. «Крейсеры» приехали первыми.

Следующая игра «Записки сумасшедшего» состоится 1 апреля в день смеха и обещает быть очень веселой. Нескучные севастопольцы еще успеют сколотить команду для предстоящей игры. Более подробно о правилах и требованиях к командам на сайте www.sevastopol.en.cx.

Анастасия КРАВЦОВА

«СГ» выражает благодарность команде «Крейсеры» за то, что редакция получила возможность участвовать в схватке: более экзотического путешествия по местам боевой славы трудно представить. Организатору севастопольского домена игры «Энкаунтер» Кириллу Грекову за раскрытие секретов приготовления смешных заданий.


Взрослые игры

Первые ласточки — «Ястребы», «Крейсеры» и «Пантеры»

В Севастополе игра появилась осенью прошлого года — две мужские команды, «Крейсеры» и «Ястребы», и девушки — «Пантеры». Первым ласточкам на севастопольском просторе пришлось несладко. Играли по самому холоду, в конце осени и зимой, но увлечение не бросили.

Правила игры

«Энкаунтер» — игра для взрослых людей. Чтобы решить задания, нужно не только знать город, историю Севастополя, но и просто быстро соображать. В каждой команде от 7 до 10 человек. Можно и больше. У каждой команды должен быть штаб — место, где голова команды работает в Интернете, и где происходит весь мозговой штурм. Для штаба годится любое место, где есть компьютер и очень быстрый Интернет. Обязательно нужен автомобиль, а лучше два, чтобы больше участников поместилось. Необходима мобильная связь, и чем ее будет больше, тем лучше. Для ночных поисков обязательны фонарики. Может потребоваться веревка, лопата, компас, а то и акваланг. Но об этом организаторы сообщают специально заранее перед игрой.

Самые забавные задания прошедших игр

На январской игре требовалось «Поймать троллейбус маршрута №12 (машину с конкретным номерным знаком) и найти внутри кабины номер телефона». Но троллейбус сломался раньше, чем началась игра, и его отправили в парк еще засветло. Организаторы игры не знали об этом. Какая-то команда догадалась искать машину в парке. Пришлось подкупать бабушку-сторожа и говорить, что в троллейбусе забыты очень ценные документы. Когда первая команда уехала, узнав номер телефона, в троллейбусный парк приехали другие и стали сочинять свои сказки...

В другой раз, а дело было в начале декабря, задание требовало явиться на пл. Нахимова в костюме Деда Мороза (на то, чтобы смастерить костюм, давалось полчаса от силы) и прокричать три раза «Где же ты, Новый год?»

Сколько длится в минутах «Ньяя»? Надо было догадаться, что это постановка Театра на Большой Морской (ТБМ), ночью теребить театрального вахтера, чтобы сходил с фонариком посмотрел на полуоборванную афишу, или же звонить знакомым актерам из ТБМ и пытать их.

Сложить сумму длин пяти африканских животных на пл. Ушакова. Измерили все, что можно: от рекламных щитов на остановке до фигур Кинг-Конга на афишах кинотеатра «Дружба», а про дорожную зебру забыли.

 Справка...

«Схватку» придумал белорусский програмист

В 2001 году программист Иван Маслюков придумал игру «Схватка». Суть ее заключалась не столько в сидении за компьютером, сколько в езде по ночному городу и его окрестностям в поисках знаков, подсказок и отгадок на загадки. Хотя компьютер оставался все-таки главным средством игры. Через него на сайте команды получали задание и разгадывали их с помощью Интернета. Готовый ответ — слово, комбинация цифр, разгаданный шифр — тоже вводились через сайт организатора игры. Затем команда получала новое задание на новом уровне. Всего уровней в игре было семь, потом стало десять.

С 2002 года «Схваткой» увлекся весь Минск, с провинцией в придачу. О ходе игры велись ночные репортажи на государственных телеканалах и популярные газеты не жалели для «Схватки» полос. По селам и весям в поисках зарытого «ключа» носились немолодые белорусские предприниматели, в отчаянии пригоняли в поле экскаватор, чтобы уж если раскопать, то наверняка.

Когда идею игры начали воровать, появился глобальный проект «Энкаунтер» (в переводе означает схватка), который легально и беспрепятственно распространялся по всей планете, и имел бы своих локальных организаторов и участников в любом городе. При условии продажи авторских прав. Сегодня «Энкаунтер» — солидная торговая марка, захватывающая дух игра, в которую играют студенты, домохозяйки, бизнесмены, рабочий класс и интеллигенция.